Rethinking Tech Ressources for Mental Health

In dem Semesterprojekt “Rethinking Tech Resources for Mental Health” an der Fachhochschule Potsdam haben sich Studierende mit neuen Ansätzen beschäftigt, technische Möglichkeiten für die Förderung mentaler Gesundheit nutzbar zu machen. Sie haben sich dabei mit Anwendungen im Bereich der virtuellen Realität (Virtual Reality, VR), der erweiterten Realität (Augmented Reality, AR) sowie mit tragbaren Technologien auseinandergesetzt.

Ein wichtiges Ziel in diesem Kurs war es, Vertreter*innen der Zielgruppe in einem geschützten Rahmen in den Ideenprozess zu involvieren und die Bedürfnisse der betroffenen Personen bei der Ausgestaltung der Projekte zu berücksichtigen.

HOPOVR – eine interaktive Geschichte über soziale Angst

Julia Drost, Moritz Gnann

HOPOVR ist eine interaktive Geschichte in Virtual Reality über soziale Phobie für Menschen, die selber nicht von sozialer Phobie betroffen sind. Durch einen inneren Monolog, sowie visuelle, auditive und haptische Darstellung, wird die soziale Angst für nicht betroffene Menschen verständlich gemacht.

Die Art des Erzählens soll Interessierte in die Geschichte involvieren und sie in das Geschehen eintauchen lassen. So muss die Person z.B. ein paar Aufgaben des Alltags erledigen, telefonisch einen Termin vereinbaren, einen Freund im Café treffen oder mit dem Bus fahren.

In der virtuellen Umgebung wird das Empfinden von betroffenen Personen in der jeweilgen Situation durch visuelle, akustische oder haptische Reize versucht nachvollziehbar zu machen. So wird beispielsweise die Wahrnehmung durch einen „Tunnelblick“ eingeschränkt, der Herzschlag wird hörbar und die Controller beginnen zu vibrieren.

Repose

Willi von Essen, Jan Lindstedt, Rosa Hamburger

Dieses Projekt befasst sich mit der Frage, was Menschen mit sozialer Phobie helfen könnte, sich an positiv erlebte Momente und persönliche Erfolge besser zu erinnern. Die Arbeit bezieht sich dabei auf eine Studie, die besagt, dass schöne Momente von betroffenen Menschen eher vergessen werden und sich vermehrt auf die negativen Erlebnisse konzentriert wird.

Das Ergebnis der Arbeit ist ein Armband, welches in Kombination mit einer App sowohl in sozialen Situation helfen kann, als auch als Erinnerungsstütze dient, die Erfolgsmomente (Hero Moments) abspeichert und geografisch auf einer Karte festhält. Das Armband soll sich dabei an verschiedensten Punkten im Tagesablauf mit einem beruhigenden Bewegungsmuster bemerkbar machen.

Über die App kann ein Tagebuch geführt werden, in dem besondere Situationen oder Erlebnisse mit Orten verknüpft festgehalten werden können. Wenn man sich später noch einmal an diesem Ort befindet, reagiert das Armband mit einem Impuls und erinnert an den „Hero-Moment“.

Reflect Myself

Yasemin Yilgit, Stefanie Lüthen

Reflect Myself ist ein Konzept für eine Virtual-Reality-Anwendung für Menschen mit sozialer Phobie, die dabei unterstützen soll, angstverursachende Situationen zu hinterfragen und sie im gesicherten Rahmen zu trainieren.

Diese Arbeit setzt den Fokus auf einen Perspektivwechsel. Beim virtuellen Durchleben von potenziellen Angstsituationen (beispielsweise einer Vortragssituation) haben Nutzer*innen die Möglichkeit, über eine „Stopp“-Taste die Situation anzuhalten, aus einer anderen Perspektive zu betrachten (z.B. aus einer Zuschauerperspektive oder aus einer Außenperspektive), zu sie zu reflektieren oder den Moment zur Entspannung zu nutzen.

Reclaiming Public Spaces

Lena Schröder

Dieses Projekt beschäftigt sich mit sozialen Ängsten im öffentlichen Raum. Im engen Austausch mit Menschen, die von sozialen Ängsten betroffen sind, entstand eine App, die das Betreten öffentlicher Räume trainieren und unterstützen soll.

In einer Kartenfunktion können Nutzer*innen Orte eintragen, deren Begehen ihnen schwer fällt und an denen sie kleine Übungen, um das Begehen zu trainieren, durchführen wollen. Außerdem können ruhige Plätze eingetragen werden, an denen sich User:innen ausruhen können. Dort können sie kleine Entspannungsübungen durchführen. Als Unterstützung kann sich Nutzer*innen einen kleinen sogenannten „Sidekick“ aussuchen oder selbst gestalten, der bei der Navigation zu den Orten oder während einer Übung unterstützt und Anweisungen gibt. Ein wichtiger Aspekt ist die Community-Funktion der App. Durch das Austauschen und Vernetzen untereinander sollen die Nutzer*innen sich ebenfalls unterstützt und mit ihren Ängsten weniger allein fühlen. Für die Nutzer*innen gibt es durch einen Notfallbutton jederzeit die Möglichkeit die Situation und ihre Umgebung zu verlassen.

Extended Dream

Robin Wenzel

Ziel dieses Projektes war die Schaffung einer psychedelischen Erfahrung durch Virtual Reality. Mit der Absicht, einen starken Entspannungseffekt mit nachhaltiger Erholungswirkung zu erzeugen, sollen Nutzer*innen mithilfe von Virtual Reality in unterschiedliche Umgebungen eintauchen können.

Um eine traumähnliche Verzerrung des visuell Wahrgenommenen zu erzeugen, nutzt dieses Projekt das Deep Dream Model von Aleksa Gordic. Unterstützt wird die visuelle Ebene von binuralen Klängen, die mithilfe von Frequenzdifferenzen zwischen den Tonspuren auf den verschiedenen Ohren eine tiefe Entspannung bis hin zu einem meditativen, traumähnlichen Zustand erzeugen sollen.

Die aktuelle Demo dient zunächst der Veranschaulichung und simuliert bestimmte technische Funktionen. Über die Wirkung des Prototypen können daher zum aktuellen Zeitpunkt nur Vermutungen aufgestellt werden. Möglich sind meditative, regenerative und traumähnliche Effekte, aber auch eher angstauslösende Erfahrungen.

Heroes & Fears

Maryna Honcharenko

Heroes&Fears ist das Konzept eines Rollenspiels, dass Menschen mit sozialer Phobie spielerisch dabei unterstützen soll, soziale Kompetenzen zu trainieren. Die Spieler*innen werden in ein Fantasy Setting gebracht, in dem ihr zuvor ausgewählter „Character“ verschiedene Situationen meistern muss, die mit sozialer Phobie verknüpft sind. Zur Seite steht ihnen dabei ein sogenannter „Companion“ der die eigene Angst personalisiert und externalisiert und durch das Spiel begleitet.

Das Spielkonzept ist angelehnt an das Rollenspiel „Dungeon&Dragons“. Das Spielgeschehen wird von einer Therapeutin oder einem Therapeut geleitet und moderiert. Die Spieler*innen können ihre Handlungen frei wählen, das Resultat hängt aber zusätzlich von Würfeln und zuvor festgelegten Charakter-Eigenschaften der Spielerin oder des Spielers ab. Bestimmte Elemente des Spiels, etwa die Character-Auswahl oder das Würfeln, werden in eine AR-Umgebung realisiert.

Der Würfel entscheidet über bestimmte Handlungen im Spielgeschehen: Muss die Person in der angstbesetzten Situation verbleiben, sie „durchstehen“, oder lässt sie die Angst gewinnen und zieht sich zurück? Diese Zufallskomponente erlaubt es den Spieler*innen, auf einer weniger persönlichen Ebene verschiedene soziale Interaktionen und Handlungsoptionen durchzuspielen und diese kritisch zu analysieren.

weitere Beiträge:

Forschungsvorhaben

Wofür steht eigentlich DISA und was machen wir in dem Projekt? All das erfährst du in einem kurzen Video

„Hopohopo“ – eine interaktive Geschichte in Virtual Reality über soziale Angst

Die Virtual Reality Erfahrung „Hopohopo“ lädt dazu ein, eine von sozialen Ängsten betroffene Person in ihrem Alltag zu begleiten und damit einen Eindruck von den Herausforderungen zu erhalten, die Menschen bewältigen müssen, die unter sozialer Phobie leiden.

Welche Art der Unterstützung wünschen sich Menschen mit sozialer Angst?

Eine Zusammenfassung der Ergebnisse unserer Umfrage mit 21 Teilnehmenden zur Orientierung für alle, die einen nahestehenden Menschen mit sozialen Ängsten unterstützen möchten.

DISA wird Projekt des Monats!

Im April wurde das Projekt DISA aus dem BMBF-Programm "Forschung an Fachhochulen" als Projekt des Monats ausgewählt! Wir freuen uns sehr.

partizipative Workshops

Um die Bedürfnisse, Ideen und Visionen betroffener Menschen im Kontext der selbstbestimmten Bewältigung von Angst besser verstehen zu können, haben wir ein partizipatives Workshop Konzept entwickelt.

Rethinking Tech Ressources for Mental Health

Dieses Semesterprojekt an der FH Potsdam untersucht technische Möglichkeiten im Bereich VR, AR sowie Wearable Technologie für die Förderung mentaler Gesundheit.

UNWOHL

In dem zweiwöchigen Projektwochen-Kurs der Fachhochschule Potsdam beschäftigten sich Studierende mit dem Thema „Unwohlsein“.

Empathievermögen 2.0 – vom Versuch unsere Spiegelneuronen upzudaten

Ein Blogbeitrag zum Thema Empathie und virtuelle Realität

Kleines 1×1 der Psychotherapieansätze bei Sozialer Phobie

Ein Blogbeitrag zum Thema Psychotherapieansätze bei Sozialer Phobie

Virtual Reality Usability Measurement Inventory (ViRUMI)

Um Anwendbarkeit und wahrgenommenen Nutzen von Virtual Reality Anwendungen zu untersuchen, wurde im Projekt DISA der ViRUMI Fragebogen entwickelt.

Soziale Medien & mentale Gesundheit?

Gibt es dazu mehr zu wissen als nur die Gefahren, die durch exzessiven Konsum entstehen können?